IEF簡介

1.IEF國際數字娛樂嘉年華

IEF(International E-sports/entertainment Festival)國際數字娛樂嘉年華是全球首個由多個國家政府共同發起的、跨國界的數字娛樂盛會,是全球唯一的數字娛樂與數字體育綜合賽事品牌。 IEF的前身是2005年中韓電子競技大賽(簡稱CKCG2005),這是中韓兩國政府為落實《青少年交流協議》的具體措施之一。

IEF國際數字娛樂嘉年華以電子競技聚集人氣,同時將網絡歌曲大賽、街舞大賽、機器人比賽、網絡動漫比賽、數字擂台挑戰賽、電競國際論壇完美融合的國際數字娛樂盛會。

青少年是數字網絡時代最具活力、最具推動力的參與者,通過異彩紛呈、契合青少年喜好的數字競技娛樂賽事,潛移默化地向他們倡導綠色健康的數字化生活方式,正是IEF的主旨所在。

IEF國際數字娛樂嘉年華致力於為各國青少年搭建一個展示風采、交流文化、碰撞思想的數字化平台,更對參與國家與地區之間加深了解、增進友誼,輻射、帶動區域經濟和文化創意產業發展起到不可估量的作用。



2.IEF目標

3年

亞太地區最著名的青少年數字娛樂賽事品牌

中國、韓國、新加坡、日本、波蘭、丹麥……

5年

全球最全面的綜合在線賽事平台

數字電影、數字音樂、動漫、卡通

反恐精英、DOTA、魔獸爭霸、星際爭霸、實況足球、FIFA

斗地主、拖拉機

Show girl

Cospaly、B-Boy……

10年

世界範圍最權威、最著名的數字娛樂賽事品牌



3.IEF特點

規格高,影響大

中韓政府首次共同發起推動的青少年互動娛樂文化活動;

共青團中央第一書記與韓國國會議員共同擔任IEF組委會委員長;

中國14部委與韓國文化觀光部共同指導;

“中國青少年綠色網絡行動”重點項目;

韓國近40名國會議員聯名支持;

韓國e-sports協會重點推廣項目。

……

水平高,活動內容豐富

崇尚互動;

倡導共享快樂;

全新的數字娛樂營銷模式。

……

推動數字娛樂產業發展

把信息技術與傳統娛樂活動、體育活動完美融合;

把娛樂活動、競技活動從線下擴展到線上、從現實世界延伸到虛擬世界。

……



4.IEF起源

2003年7月,中國國家主席胡錦濤與韓國總統盧武鉉聯合簽署《聯合聲明》,強調要進一步擴大中韓兩國教育、體育、新聞等領域和友好團體、青少年以及兩國友好省市之間的交流。

2003年11月,國家體育總局批准電子競技成為我國正式開展的第99個體育項目。

2004年5月13日,中韓兩國政府又簽訂了《青少年交流協議》。

2005年和2006年,共青團中央和韓國文化觀光部精誠合作,在中國14部委的支持下,成功舉辦CKCG2005、IEF2006。

2007年,胡錦濤主席和盧武鉉總統確定為“中韓交流年”,IEF2007作為其中的一項重要活動舉辦。

2007 年1月23日,胡錦濤在中共中央政治局第三十八次集體學習時強調:以創新的精神加強網絡文化建設和管理,滿足人民群眾日益增長的精神文化需要。

2007年,共青團宣傳工作會議強調要重點抓好青少年網絡建設工程重點工作,全面實施青少年網絡工程建設,大力發展健康向上的網絡文化,進一步增強對網絡輿論的引導能力。

2008年,共青團十六大報告中明確指出,廣泛開展青年文化節、青年風采展示等富有時代氣息、符合青年特點的文化活動,搭建國際青年交流合作的橋樑。

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